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date | String 2017-03-21 11:22:52 |
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title | String Le pêle-mêle d'"Alors que j'écoutais moi aussi...", une fabrique à histoires |
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Le pêle-mêle est un activateur de rencontre avec les œuvres.
C’est une série d’outils pédagogiques et ludiques conçus spécifiquement pour chacune des expositions.
Le pêle-mêle agrandit le regard et donne la parole. Il met en jeu et tire le fil du récit, qu'il s'agisse d'anecdotes, d'histoire de l'art, d'étapes de fabrication et production des œuvres, de ressentis ou d'histoires secrètes.
Dans le cadre de la première exposition du cycle <em>"Alors que j'écoutais moi aussi...",</em> le pêle-mêle part du principe que toutes les histoires de toutes les œuvres de l'exposition sont en présence et n'attendent que d'être racontées. Il se présente sous la forme d'un jeu de cartes composé de trois types de cartes : personnages, actions et lieux. Chaque carte réfère à des informations constituantes de l'œuvre. Certains de ces éléments sont visibles dans l'exposition et d'autres appartiennent à la genèse des œuvres (éléments biographiques, anecdotes, références artistiques, littéraires ou historiques..).
<ul style="list-style-type: square;">
<li><span style="color: #000000;"><strong>Les cartes "Personnages"</strong></span></li>
</ul>
Chacun des 14 artistes de l'exposition est désigné par son prénom : David, Eleanor, Mariana, Delia, Genk, Jean, Mark, Pierre, Shima, Simon, Zin et Virginie et incarné par une carte "Personnage".
Chaque personnage est doté d'un titre en relation avec sa production artistique : l'informaticien, la photographe, l'archéologue, la musicienne, les jardiniers, le scientifique, etc...
Comme tous les héros, leurs sont attribués des caractères spécifiques : l'une est fascinée par l'électronique, aime les sons et travaille à la radio ; un autre chasse un animal rouge, raconte une histoire et part à l'aventure.
Ces données sont autant d'indices pour une découverte intimiste des artistes et des œuvres.
<ul style="list-style-type: square;">
<li><strong>Les cartes "Actions"</strong></li>
</ul>
Ces cartes décrivent par une série de verbes d'actions ce que font les "artistes à l’œuvre" : fabriquer un nouveau disque, dessiner avec un feutre, chanter "Maman les p'tits bateaux", cacher un objet, affronter un préjugé, découvrir un coquillage ...
Chaque carte incite à regarder les œuvres pour y lire une information parfois évidente, parfois cachée ou suggérée.
<ul style="list-style-type: square;">
<li><strong>Les cartes "Lieux"</strong></li>
</ul>
Les lieux proposés par les cartes sont fictifs, autobiographiques ou réels. Ce sont des éléments de contextualisation des œuvres : dans un dessin animé, sur une barque au milieu de l'océan, etc.
Cette carte "Lieu" aide à situer et découvrir une œuvre autant qu'elle devient l'élément d'un potentiel nouveau récit.
<span style="text-decoration: underline;"><strong>Les règles du jeu:</strong></span>
Ce jeu de cartes est tout à la fois un jeu de piste et une fabrique d'histoires.
Ces cartes permettent de créer des récits à l'infini autour de la structure narrative :" un récit = l'articulation d'un personnage d'une action et d'un lieu".
Par conséquent, il n' y a pas de règles du jeu. Les règles du jeu sont libres, adaptables et sont toutes à inventer.
Quelques exemples de consignes :
<ul>
<li>Retrouver l’œuvre de Pierre à partir de ces trois cartes. (identification, association)</li>
<li>Raconter l’œuvre de Pierre à partir de ce que vous voyez et des éléments de votre choix présents sur ces trois cartes. (description, imagination, association..)</li>
<li>Piocher trois cartes, une carte Personnage, une carte Action, une carte Lieu : raconter l'histoire que vous y trouvez. cette histoire correspond-t-elle à une œuvre de l'exposition?</li>
<li> ...</li>
</ul>
Le pêle-mêle est un activateur de rencontre avec les œuvres.
C’est une série d’outils pédagogiques et ludiques conçus spécifiquement pour chacune des expositions.
Le pêle-mêle agrandit le regard et donne la parole. Il met en jeu et tire le fil du récit, qu'il s'agisse d'anecdotes, d'histoire de l'art, d'étapes de fabrication et production des œuvres, de ressentis ou d'histoires secrètes.
Dans le cadre de la première exposition du cycle "Alors que j'écoutais moi aussi...", le pêle-mêle part du principe que toutes les histoires de toutes les œuvres de l'exposition sont en présence et n'attendent que d'être racontées. Il se présente sous la forme d'un jeu de cartes composé de trois types de cartes : personnages, actions et lieux. Chaque carte réfère à des informations constituantes de l'œuvre. Certains de ces éléments sont visibles dans l'exposition et d'autres appartiennent à la genèse des œuvres (éléments biographiques, anecdotes, références artistiques, littéraires ou historiques..).
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<p>Le pêle-mêle est un activateur de rencontre avec les œuvres.</p>
<p>C’est une série d’outils pédagogiques et ludiques conçus spécifiquement pour chacune des expositions.</p>
<p>Le pêle-mêle agrandit le regard et donne la parole. Il met en jeu et tire le fil du récit, qu’il s’agisse d’anecdotes, d’histoire de l’art, d’étapes de fabrication et production des œuvres, de ressentis ou d’histoires secrètes.</p>
<p>Dans le cadre de la première exposition du cycle <em>« Alors que j’écoutais moi aussi… »,</em> le pêle-mêle part du principe que toutes les histoires de toutes les œuvres de l’exposition sont en présence et n’attendent que d’être racontées. Il se présente sous la forme d’un jeu de cartes composé de trois types de cartes : personnages, actions et lieux. Chaque carte réfère à des informations constituantes de l’œuvre. Certains de ces éléments sont visibles dans l’exposition et d’autres appartiennent à la genèse des œuvres (éléments biographiques, anecdotes, références artistiques, littéraires ou historiques..).</p>
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<li><span style="color: #000000;"><strong>Les cartes « Personnages »</strong></span></li>
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<p>Chacun des 14 artistes de l’exposition est désigné par son prénom : David, Eleanor, Mariana, Delia, Genk, Jean, Mark, Pierre, Shima, Simon, Zin et Virginie et incarné par une carte « Personnage ».</p>
<p>Chaque personnage est doté d’un titre en relation avec sa production artistique : l’informaticien, la photographe, l’archéologue, la musicienne, les jardiniers, le scientifique, etc…</p>
<p>Comme tous les héros, leurs sont attribués des caractères spécifiques : l’une est fascinée par l’électronique, aime les sons et travaille à la radio ; un autre chasse un animal rouge, raconte une histoire et part à l’aventure.</p>
<p>Ces données sont autant d’indices pour une découverte intimiste des artistes et des œuvres.</p>
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<li><strong>Les cartes « Actions »</strong></li>
</ul>
<p>Ces cartes décrivent par une série de verbes d’actions ce que font les « artistes à l’œuvre » : fabriquer un nouveau disque, dessiner avec un feutre, chanter « Maman les p’tits bateaux », cacher un objet, affronter un préjugé, découvrir un coquillage …</p>
<p>Chaque carte incite à regarder les œuvres pour y lire une information parfois évidente, parfois cachée ou suggérée.</p>
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<li><strong>Les cartes « Lieux »</strong></li>
</ul>
<p>Les lieux proposés par les cartes sont fictifs, autobiographiques ou réels. Ce sont des éléments de contextualisation des œuvres : dans un dessin animé, sur une barque au milieu de l’océan, etc.</p>
<p>Cette carte « Lieu » aide à situer et découvrir une œuvre autant qu’elle devient l’élément d’un potentiel nouveau récit.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Les règles du jeu:</strong></span></p>
<p>Ce jeu de cartes est tout à la fois un jeu de piste et une fabrique d’histoires.</p>
<p>Ces cartes permettent de créer des récits à l’infini autour de la structure narrative : » un récit = l’articulation d’un personnage d’une action et d’un lieu ».</p>
<p>Par conséquent, il n’ y a pas de règles du jeu. Les règles du jeu sont libres, adaptables et sont toutes à inventer.</p>
<p>Quelques exemples de consignes :</p>
<ul>
<li>Retrouver l’œuvre de Pierre à partir de ces trois cartes. (identification, association)</li>
<li>Raconter l’œuvre de Pierre à partir de ce que vous voyez et des éléments de votre choix présents sur ces trois cartes. (description, imagination, association..)</li>
<li>Piocher trois cartes, une carte Personnage, une carte Action, une carte Lieu : raconter l’histoire que vous y trouvez. cette histoire correspond-t-elle à une œuvre de l’exposition?</li>
<li> …</li>
</ul>
<p> </p>
Le pêle-mêle est un activateur de rencontre avec les œuvres. C’est une série d’outils pédagogiques et ludiques conçus spécifiquement pour chacune des expositions. Le pêle-mêle agrandit le regard et donne la parole. Il met en jeu et tire le fil du récit, qu’il s’agisse d’anecdotes, d’histoire de l’art, d’étapes de fabrication et production des œuvres, de ressentis ou d’histoires secrètes. Dans le cadre de la première exposition du cycle « Alors que j’écoutais moi aussi… », le pêle-mêle part du principe que toutes les histoires de toutes les œuvres de l’exposition sont en présence et n’attendent que d’être racontées. Il se présente sous la forme d’un jeu de cartes composé de trois types de cartes : personnages, actions et lieux. Chaque carte réfère à des informations constituantes de l’œuvre. Certains de ces éléments sont visibles dans l’exposition et d’autres appartiennent à la genèse des œuvres (éléments biographiques, anecdotes, références artistiques, littéraires ou historiques..).
Chacun des 14 artistes de l’exposition est désigné par son prénom : David, Eleanor, Mariana, Delia, Genk, Jean, Mark, Pierre, Shima, Simon, Zin et Virginie et incarné par une carte « Personnage ». Chaque personnage est doté d’un titre en relation avec sa production artistique : l’informaticien, la photographe, l’archéologue, la musicienne, les jardiniers, le scientifique, etc… Comme tous les héros, leurs sont attribués des caractères spécifiques : l’une est fascinée par l’électronique, aime les sons et travaille à la radio ; un autre chasse un animal rouge, raconte une histoire et part à l’aventure. Ces données sont autant d’indices pour une découverte intimiste des artistes et des œuvres.
Ces cartes décrivent par une série de verbes d’actions ce que font les « artistes à l’œuvre » : fabriquer un nouveau disque, dessiner avec un feutre, chanter « Maman les p’tits bateaux », cacher un objet, affronter un préjugé, découvrir un coquillage … Chaque carte incite à regarder les œuvres pour y lire une information parfois évidente, parfois cachée ou suggérée.
Les lieux proposés par les cartes sont fictifs, autobiographiques ou réels. Ce sont des éléments de contextualisation des œuvres : dans un dessin animé, sur une barque au milieu de l’océan, etc. Cette carte « Lieu » aide à situer et découvrir une œuvre autant qu’elle devient l’élément d’un potentiel nouveau récit.
Les règles du jeu: Ce jeu de cartes est tout à la fois un jeu de piste et une fabrique d’histoires. Ces cartes permettent de créer des récits à l’infini autour de la structure narrative : » un récit = l’articulation d’un personnage d’une action et d’un lieu ». Par conséquent, il n’ y a pas de règles du jeu. Les règles du jeu sont libres, adaptables et sont toutes à inventer. Quelques exemples de consignes :
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